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Lehrpläne Thüringen
Gymnasium
Medienbildung und Informatik (Erprobungsfassung 2026)
prozessbezogen
Strukturieren und Vernetzen
57
Kommunizieren und Kooperieren
45
inhaltsbezogen
Information und Daten
14
Algorithmen
2
Informatiksysteme
13
Informatik, Mensch und Gesellschaft
38
Keine Kompetenz enthält diesen Suchbegriff.
Methodenkompetenz
Ende Klassenstufe 6
die eigene Mediennutzung im Alltag differenziert und hinsichtlich der damit verbundenen Nutzungsmotive dokumentieren.
einfache Handlungsvorschriften für das Arbeiten mit Informatiksystemen verstehen und schrittweise ausführen (z. B. Hoch- und Herunterfahren, Anmeldung in Netzwerken, Starten von Anwendungen, auf Benutzeroberflächen navigieren) (BO).
Peripheriegeräte angeleitet in Betrieb nehmen (z. B. die Integration weiterer Hardware und die Installation von zugehöriger Software).
grundlegende Dateiverwaltungsaufgaben durchführen.
Strategien zur sinnvollen Dateiablage und -organisation in Ordnerstrukturen anwenden (BO).
Suchmethoden und gängige Suchoperatoren gezielt einsetzen.
Suchergebnisse kritisch analysieren und nach verschiedenen Kriterien (Relevanz, Aktualität, Zuverlässigkeit, Glaubwürdigkeit) bewerten (BO, DB).
Suchergebnisse durch verschiedene Sucheinstellungen filtern.
Quellen korrekt angeben (BO).
in Dokumenten Formatvorlagen verwenden.
Werkzeuge wie Rechtschreibprüfung, Grammatik, Silbentrennung, Thesaurus nutzen.
Bilder nach einer vorgegebenen Codierungsvorschrift in eine Bitfolge überführen und umgekehrt.
Werkzeuge zielgerichtet zur Bearbeitung von Rastergrafiken einsetzen (KB).
inhaltlich zusammenhängende digitale Präsentationen adressatengerecht gestalten und dabei mediale Gestaltungsmittel in einem Präsentationsprogramm angemessen einsetzen (KB).
Urheberrechte beachten und Quellen korrekt angeben.
digitale Präsentationen im geeigneten Format exportieren und teilen.
digitale Kommunikationsmittel (z. B. E-Mail, Messenger, Videokonferenz, Chats) auf Gestaltungsinteressen (z. B. Kommunikationsmöglichkeiten und -bedingungen, Datenschutz und Privatsphäre-Einstellungen, Kinder- und Jugendmedienschutz) untersuchen (DB).
Einstellungsmöglichkeiten zur Wahrung der Privatsphäre und des Datenschutzes sowie weitere Schutzmöglichkeiten (z. B. Melden, Blockieren) anwenden (DB).
algorithmische Vorgaben analysieren und das erwartete Verhalten beschreiben und überprüfen (DS).
Programmierfehler analysieren und Lösungsansätze entwickeln.
einfache Algorithmen mit grafischen Programmierwerkzeugen kooperativ (z. B. PairProgramming) umsetzen und Ergebnisse testen (BO).
Ende Klassenstufe 8
numerische und nichtnumerische Daten strukturiert erfassen und verarbeiten.
geeignete Modelle zur Lösung alltäglicher Probleme (z. B. Taschengeldplanung, Notenberechnung) entwickeln und in Tabellenkalkulationsprogrammen umsetzen.
funktionale Zusammenhänge grafisch darstellen und die Aussagekraft von Visualisierungen bewerten (BO).
digitale Medienprodukte (z. B. Blog, Podcast, Video) selbstständig planen, Inhalte recherchieren, verarbeiten und mit geeigneter Hard- und Software erstellen (KB).
Grundsätze zur Zugänglichkeit und Barrierefreiheit bei der Produktion eigener Inhalte anwenden (BO, DB).
Webanwendungen für die Veröffentlichung von Inhalten analysieren und bewerten.
Funktionalität, Gestaltungsinteressen und Handlungsoptionen von und in Social Media-Plattformen (u. a. im Hinblick auf Nutzerbindung, Datenschutz, Monetarisierungsstrategien, Interaktionsrisiken) analysieren (DB).
die Glaubwürdigkeit und Relevanz, insbesondere von maschinell erstellten/generierten Inhalten und Informationen, beurteilen und alternative, zuverlässige Quellen einbeziehen (KB, DB).
eine Bildrückwärtssuche zur Verifikation von Bildquellen und zur Authentizitätsprüfung von Medien nutzen.
KI-Anwendungen, wie LLM, bedarfsgerecht und reflektiert nutzen.
Problemstellungen analysieren, diese in Teilprobleme zerlegen und Algorithmen zu deren Lösung implementieren.
Algorithmen verbal und grafisch (z. B. Struktogramm) darstellen.
systematische Testfälle für ein erwartetes Systemverhalten formulieren und umsetzen.
Abläufe algorithmisch modellieren und in einer grafischen Programmierumgebung umsetzen.
Fehleranalysen in der Programmierung und Konfiguration durchführen, um Störungen zu identifizieren und zu beheben.
für einen gegebenen Sachverhalt (z. B. soziales Netzwerk) ein ER-Datenmodell unter Verwendung von Fachbegriffen (Entität, Attribut, Relation) entwerfen.
einfache Datenbankoperationen (z. B. Einfügen, Löschen, Aktualisieren) durchführen und durch gezielte Abfragen Informationen aus einer Datenbank strukturieren und darstellen.
Datensätze durch gezielte Abfragen und Filter kombinieren, um daraus neue Informationen zu gewinnen.
Datenspeicherung auf digitalen Kommunikationsplattformen anhand eines Profils analysieren sowie Verfahren zum Schutz personenbezogener Daten anwenden (DB).
Ende Klassenstufe 9
Format- und Dokumentvorlagen für komplexe, multimediale Dokumente erstellen, ändern und effektiv nutzen.
formelle Texte nach Schreib- und Gestaltungsregeln erstellen (KB).
komplexe Dokumente kooperativ und kollaborativ bearbeiten und Arbeitsergebnisse adressatengerecht präsentieren (BO).
automatisierte Textverarbeitungsfunktionen (z. B. Textmarken, Fuß- und Endnoten, Inhalts- und Quellenverzeichnis) zielgerichtet einsetzen.
KI-basierte Funktionen im Schreibprozess (wie automatische Rechtschreibprüfung, Grammatikvorschläge und Stilverbesserungen, Text-Coproduktion mit LLM) anwenden.
Urheber-, Nutzungs- und Persönlichkeitsrechte bei eigenen und fremden Werken beachten und Quellen entsprechend den Vorgaben angeben (DB, BO).
Desinformationsstrategien erkennen und deren emotionale Inszenierung analysieren.
politisch motivierte digitale Medienformate im Hinblick auf Kommunikationsstrategie und Gestaltungsmittel analysieren (KB).
problematische und strafrechtlich relevante Inhalte (Hatespeech, Verstöße gegen Netiquette) erkennen und geeignete Handlungsstrategien anwenden (DB).
zu aktuellen gesellschaftspolitischen Themen in verschiedenen Medien recherchieren, dabei verschiedene Quellen vergleichen, auf Glaubwürdigkeit prüfen und die jeweiligen dahinterstehenden Interessen kritisch analysieren (DB).
Ende Klassenstufe 10
Computerspiele als eine kulturelle Praktik (z. B. subkulturelle Zugehörigkeit der Nutzenden, kulturelle und soziale Teilhabe) analysieren (KB).
ein einfaches Computerspiel modellieren und in einer grafischen Programmierumgebung implementieren.
den Aufbau eines einfachen Netzwerks virtuell modellieren.
Sicherheitsmaßnahmen für ein Netzwerk (z. B. Netzsperre, Firewall) vergleichen und bedarfsgerecht implementieren.
große Datenmengen automatisiert erfassen und speichern (z. B. Sensordaten, Standortdaten, Meta-Daten).
datenanalytische Verfahren (z. B. statistische Methoden, String-Operationen) in einer Programmierumgebung umsetzen.
Analyseergebnisse automatisiert visualisieren.
Selbst- und Sozialkompetenz
Ende Klassenstufe 6
den eigenen Medienalltag reflektieren, gute und problematische Praktiken erkennen und Maßnahmen für den eigenen Medienumgang ableiten (DB).
individuelle Regeln zur sinnvollen Dateibenennung entwickeln.
webbasierte Lernplattformen zur Unterstützung des Lernens und zum Austausch im Team eigenständig nutzen und deren Einsatz reflektieren (BO).
den eigenen Informationsbedarf reflektieren und entsprechende Suchstrategien entwickeln und anpassen (DB).
unterschiedliche Absichten von Medien in Bezug auf Unterhaltung, Werbung, Meinung und Information beurteilen (DB).
gefundene Informationen konstruktiv diskutieren und sich gegenseitig bei der Informationsbewertung unterstützen (DB).
eigene Texte kritisch auf Struktur, Gestaltung, Adressatengerechtheit und Quellenangaben überprüfen und selbstständig überarbeiten.
kollaborativ digitale Texte strukturieren und gestalten (KB).
die Schwierigkeit des Erkennens manipulierter Bilder diskutieren (DB).
digitale Präsentationen nach vorgegebenen Kriterien bewerten.
ihre Kenntnisse zur Gestaltung von digitalen Präsentationen zielgerichtet anwenden.
das eigene kommunikative Handeln in digitalen Medienumgebungen kritisch reflektieren und diskutieren (KB, DB).
gemeinschaftlich Regeln zur Kommunikation in einer digitalen Medienumgebung aufstellen und befolgen (DB).
kreative Ideen für ein Programmiervorhaben entwickeln, präsentieren und deren Machbarkeit diskutieren (DS, KB).
Programmierfehler als unvermeidbar akzeptieren und konstruktiv damit umgehen.
Ende Klassenstufe 8
verschiedene Darstellungsformen von Daten reflektieren und geeignete Visualisierungen situationsgerecht auswählen.
im Team Datenverarbeitungs- und Auswertungsaufgaben durchführen und dabei verantwortungsvoll mit Daten umgehen.
Möglichkeiten der Manipulation digitaler Daten diskutieren und das damit verbundene Gefährdungspotential beurteilen (DB).
den Nutzen von Tabellenkalkulationen für den eigenen Lern- und Arbeitsprozess (z. B. im naturwissenschaftlichen Arbeiten) und die Arbeitswelt beschreiben (BO).
Medienprodukte kollaborativ erstellen und reflektieren (DB).
die Wirkung und mögliche ethische Implikationen (z. B. Diskriminierungsfreiheit) eigener Inhalte auf verschiedene Zielgruppen einschätzen und diese Erkenntnisse bei der Erstellung berücksichtigen (DB).
Bedeutung von Social Media im eigenen Leben (u. a. in Bezug auf soziale Beziehungen, Identitätsbildung, Information und Meinungsbildung) kritisch reflektieren (KB, DB).
Online-Profile kritisch reflektieren und Fremd- bzw. Selbstwahrnehmung beschreiben.
grundlegende Datenschutzprinzipien auf typische Social Media-Anwendungen übertragen (DB).
geteilte und veröffentlichte Inhalte nach rechtlichen und ethischen Prinzipien (z. B. Urheberrecht, Persönlichkeitsrechte, Fake News, Datensparsamkeit) beurteilen (DB).
Maßnahmen zur Minimierung der Beeinflussung von Suchergebnissen durch Algorithmen beurteilen.
Bias in den Ergebnissen generativer KI-Modelle reflektieren und diskutieren (DS).
Recherchestrategien effizient gestalten, um Nachhaltigkeit und Ressourcen schonende Praktiken zu fördern (BNE).
kooperative Projekte planen, durchführen und dokumentieren (BO).
individuelle und gesellschaftliche Chancen und Risiken der Automatisierung durch eingebettete Systeme in verschiedenen Anwendungsfeldern erkennen und diskutieren (z. B. Smart Home, Smart Grid, Industrie 4.0) (DB).
datenschutzrechtliche und ethische Aspekte (z. B. in Hinblick auf Transparenz) kritisch reflektieren, gemeinsam diskutieren und verantwortungsbewusste Lösungen entwickeln (DB).
gesellschaftliche (z. B. ökonomische, politische) Interessen hinter der Erfassung und Auswertung großer Datenmengen an Beispielen diskutieren (DB).
die eigenen Datenspuren, z. B. in sozialen Netzen, kritisch hinterfragen, Missbrauchsmöglichkeiten erkennen und durch geeignete Privatsphäre-Einstellungen schützen (DB, KB).
Ende Klassenstufe 9
effiziente Arbeitsstrategien entwickeln, um komplexe Dokumente innerhalb eines vorgegebenen Zeitrahmens zu erstellen.
den Einfluss von KI-gestützten Textbearbeitungsfunktionen auf ihre eigenen Schreibprozesse und -fähigkeiten analysieren und diskutieren (DB)
Ressourcen und Verbrauchsmaterialien sparsam nutzen (z. B. digitale Dokumente umweltfreundlich verwalten, unnötige Ausdrucke vermeiden, Token-sparsame Anfragen) (BNE).
sich mit dem Einfluss digitaler Medienumgebungen auf die eigene (Meinungs-)Bildung (z. B. in Bezug auf personalisierte Inhalte, emotionale Ansprache, Informationsvielfalt) kritisch auseinandersetzen.
ethische Fragen bzgl. KI und algorithmisch basierter Einflüsse auf die eigene Meinungsbildung (z. B. Transparenz, Verantwortung, Diskriminierung) diskutieren (KB).
Ende Klassenstufe 10
sich zu Klischees, Geschlechter-Stereotypen und Gewaltdarstellungen in Computerspielen positionieren (DB).
Spielprinzipien und -mechanismen in anderen lebensweltlichen Kontexten erkennen (KB).
virtuelle Netzwerke als in Bezug auf Zielgruppen und Interessen gemachte und gestaltbare Räume diskutieren (DS).
technische und soziale Gestaltungsmöglichkeiten virtueller Räume beschreiben (KB, DB).
die Aussagekraft und Manipulierbarkeit einer durchgeführten Datenanalyse diskutieren (DB).
die Relevanz informatischer Methoden auf andere Disziplinen (z. B. Natur- und Gesellschaftswissenschaften) übertragen (BO).
die Bedeutung automatisierter Datenerfassung und -auswertung für gesellschaftliche Prozesse (z. B. Forschung, Entwicklung, Missbrauch) analysieren (DB).
Sachkompetenz
Ende Klassenstufe 8
Daten aus dem Alltag (z. B. Befragungen, Fitnessdaten, Finanzen) in passenden Datentypen (z. B. Text, Zahl, Datum) zuordnen und strukturiert erfassen.
relative und absolute Zelladressierung sowie einfache Funktionen (z. B. Summe, Mittelwert) zur effizienten Berechnung und Analyse anwenden.
Daten zielgerichtet aufbereiten, geeignete Visualisierungsformen erstellen und deren Auswahl begründen (BO).
den Unterschied zwischen Daten und Informationen erklären und an konkreten Beispielen erläutern (DS).
technische Aspekte der digitalen Medienproduktion (z. B. Dateiformate, Codierung, Datenkompression, Streaming-Technologien) erklären.
bekannte rechtliche Vorgaben (Urheberrecht, Datenschutz, Recht am eigenen Bild, Nutzungsrechte) und ethische Grundsätze bei der Erstellung digitaler Inhalte erläutern (DB).
individuelle und gesellschaftliche Ziele und Konsequenzen der Verbreitung digitaler Inhalte beschreiben (DB).
Anwendungsfelder für Datenbanken im Alltag und in der Gesellschaft nennen.
den Unterschied zwischen manueller und automatisierter Datenerfassung sowie die Bedeutung von Datenbanksystemen für die effiziente Datenverwaltung erklären (DS).
Datenerhebung, -speicherung und -analyse in digitalen Kommunikationsplattformen an Beispielen erklären (digitale Identität) und dabei die Relevanz des Datenschutzes verdeutlichen (DB).
aktuelle Technologien zur Sammlung personenbezogener Daten (z. B. Webtracking, Standortdaten) erläutern.
Ende Klassenstufe 10
Anwendungsfälle und Ziele für die automatisierte Erfassung und Auswertung großer Datenmengen (z. B. Mess- und Personendaten) erläutern (DS).
Methoden der Erfassung großer Datenmengen erläutern (z. B. Sensoren, Crawling, Tracking).
ausgewählte Methoden der automatisierten Datenaufbereitung und -verarbeitung erläutern (DS).
Sachkompetenz
analoge und digitale Algorithmen in der Lebenswelt und deren Funktion beschreiben (DS).
algorithmische Grundbausteine (z. B. Sequenzen, Schleifen, Bedingungen) benennen und anwenden.
Sachkompetenz
Ende Klassenstufe 6
Informatiksysteme aus der persönlichen Umwelt identifizieren.
die Bestandteile eines Informatiksystems (Hardware, Software, Netzwerke) und ihre Funktionen auf Basis des EVAS-Prinzips beschreiben.
die grundlegenden Elemente von Benutzeroberflächen (z. B. Menüs, Schaltflächen, Symbole) benennen und deren Funktionen erklären (DS).
gängige Dateitypen anhand der Dateiendungen erkennen und passende Anwendungen benennen.
Ende Klassenstufe 8
Sensoren und Aktoren als Bestandteile von Informatiksystemen identifizieren und ihre Funktion beschreiben (DS).
für ein gegebenes Anwendungsproblem nennen, welche Daten benötigt werden und diese mittels Sensoren erfassen.
Hardware für einen Roboter/ein System konfigurieren und passende Software entwickeln, um spezifische Aufgaben zu erfüllen.
das Zusammenwirken von Sensoren, Aktoren und Programmierung anhand des EVAS-Prinzips erklären (DS).
Ende Klassenstufe 10
Prinzipien der Kommunikation (Paketierung, Adressierung, Routing) im historischen Kontext beschreiben (DS, KB).
zwischen lokalen und globalen Netzwerken (z. B. LAN, SmartHome, WAN, Internet) unterscheiden und deren Aufbau erläutern.
das Client-Server-Modell in typischen Anwendungsszenarien erläutern (DS).
den Prozess der Namensauflösung (IP-Adresse, URL, Domain) erläutern.
administrative Kontroll- und Gestaltungsmöglichkeiten virtueller Räume erläutern.
Sachkompetenz
Ende Klassenstufe 6
alltagsrelevante Medien hinsichtlich verschiedener Aspekte (z. B. Individualmedien/Massenmedien, mediale Darstellungsformen und Genres, Mediengeräte, rezeptiv/interaktiv/interpersonal-kommunikativ, analog/digital, öffentlich-rechtlich/privat) charakterisieren.
Nutzungsmotive (auch bzgl. Individualität und Gruppendruck) und gesellschaftliche Funktionen von Medien erläutern (DB).
allgemeine Risiken der Mediennutzung (z. B. Nutzungszeiten, Inhalte, finanzielle Aspekte) erläutern (DS).
grundlegende Funktionsweisen von Suchumgebungen (z. B. Indexierung, Anfrage, Ranking) beschreiben (DS).
Suchumgebungen anhand von Kriterien (z. B. Indexumfang, Rankingfunktionen) vergleichen.
Merkmale effektiver Suchanfragen (z. B. Formulierung von Suchbegriffen, Schreibweise, Suchstrings) nennen.
Elemente der Textgestaltung (z. B. Seite, Absatz, Bild, Überschrift) als Objekte mit Eigenschaften (z. B. Zeilenabstand, Schriftgröße, Seitenrand) beschreiben (KB).
korrekte Quellenangaben und Zitierregeln nennen und anwenden.
den Zusammenhang von Information und Daten an Rastergrafiken erläutern (DS).
das Binärsystem zur Darstellung von Rastergrafiken verwenden.
den Aufbau des RGB-Farbmodells beschreiben.
den Zusammenhang zwischen Auflösung, Farbtiefe und Speicherbedarf erklären.
Grundsätze zur Gestaltung einer digitalen Präsentation (Bilder, Text, Layout) sowie Anwendungsbeispiele nennen (DS, KB).
Umgangsregeln und ethische Prinzipien der zwischenmenschlichen Kommunikation erklären (DB).
Unterschiede zwischen Face-to-Face-Kommunikation und verschiedenen Formen digital vermittelter (interpersonaler) Kommunikation nennen und deren Folgen für das Kommunizieren erläutern (DB).
Risiken der digital vermittelten (interpersonalen) Kommunikation (u. a. Cybermobbing, Cybergrooming) erläutern (DB).
Grundlagen des Datenschutzes in Bezug auf das Erfassen und Verarbeiten von persönlichen Daten bei der Nutzung digitaler Kommunikationsmittel beschreiben (DS).
Ende Klassenstufe 8
Spezifika von Social Media (u. a. user generated content, Vernetzungsstrukturen, algorithmische Steuerung) beschreiben und deren Bedeutung für die digitale Kommunikation erläutern.
Chancen der Social Media-Nutzung (z. B. Aufbau und Pflege sozialer Beziehungen, Zugang zu spezifischen Informationen, Pflege von Hobbys und Interessen, Unterhaltung) und Risiken der Social Media-Nutzung (z. B. Abhängigkeit, Datenmissbrauch, Identitätsdiebstahl, virtuelle Identitäten, Challenges, Orientierung an problematischen Körperbildern) erläutern (DB, KB).
Grundlagen des Datenschutzes in Bezug auf das Erfassen und Verarbeiten von persönlichen Daten bei der Nutzung von Social Media-Anwendungen beschreiben (DB).
die Rolle von Influencerinnen und Influencern als Meinungsbildende und Werbeträgerinnen und Werbeträger erklären (DB).
datenbasierte Geschäftsmodelle beschreiben (z. B. Werbetracking, Nutzerprofilbildung) und deren potenzielle Auswirkungen auf die Nutzenden erläutern (DB).
die Funktionsweise von Algorithmen in Bezug auf Filter, Priorisierung und Personalisierung erläutern und deren Einfluss auf die Suchergebnisse erklären (DS).
die Bedeutung von Meta-Daten und Tracking-Technologien für Suchergebnisse erläutern (DS).
die Funktionsweise generativer KI-Modelle [z. B. Large Language Models (LLM)] erläutern und deren Nutzungsmöglichkeiten und Grenzen darstellen.
automatisierte Manipulationsmöglichkeiten von Medien (Texte, Grafiken, Videos) und deren Wirkungsabsichten sowie Auswirkungen beschreiben (DB).
Ende Klassenstufe 9
wesentliche Eigenschaften etablierter Dateiformate (z. B. .txt, .odt, .doc, .pdf) beschreiben (DS).
Unterschiede zwischen manuell und automatisiert erstellten Inhalten sowie deren jeweilige Vor- und Nachteile nennen.
die gesellschaftliche Bedeutung digitaler Medien für (Meinungs-)Bildungsprozesse (z. B. Zugang zu Information, digitale Lernangebote, Desinformation, Viralität) erläutern.
die technischen Mechanismen (z. B. Personalisierung, Profiling) von Filterblasen und Echokammern sowie deren Folgen für die Informationsvielfalt und die Meinungsbildung beschreiben (DS).
Herausforderungen, die sich aus dem Einsatz von KI in digitalen Medien für (Meinungs-)Bildungsprozesse ergeben (insb. in Bezug auf Deepfakes, automatisierte Desinformation oder verzerrte Meinungsbildung) erläutern (KB).
den Einfluss und die Macht zentralisierter Online-Medien-Konzerne beschreiben und im Hinblick auf (Meinungs-)Bildungsprozesse (z. B. Content-Regeln, Ranking, Monetarisierung) diskutieren.
die Bedeutung digitaler Teilhabe für partizipative und demokratische Prozesse erläutern (DS).
ein Medienprodukt zu einem in den Sachkompetenzen genannten Themenschwerpunkten selbstständig planen, erstellen und präsentieren (DS).
Ende Klassenstufe 10
grundlegende Spielprinzipien (z. B. Einzel-/Mehrspielmodus, kooperativ/kompetitiv, online/offline) beschreiben (DS).
Gestaltungsinteressen (z. B. Monetarisierung, Fankultur, Bildung) und entsprechende Mechanismen (z. B. pay to win, Onlinezwang, Werbung, Lootbox, Streaks) von digitalen Spielen erläutern (DB, KB).
Potentiale und Risiken von Computerspielen (z. B. Gewalt, Abhängigkeit, Lernen, Gesundheit) erläutern (DB).
die Funktionsweise des Jugendmedienschutzes (z. B. Alterskennzeichnung, Altersverifizierung) im Bereich der Computerspiele darstellen (DB).
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Thüringer Ministerium für Bildung, Wissenschaft und Kultur — Lehrplan für das Gymnasium Medienbildung und Informatik 2026 (Erprobungsfassung)
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