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Lehrpläne Thüringen
Regelschule
Medienbildung und Informatik (2026 erprobungsfassung)
prozessbezogen
Strukturieren und Vernetzen
54
Kommunizieren und Kooperieren
46
inhaltsbezogen
Information und Daten
26
Algorithmen
2
Informatiksysteme
12
Informatik, Mensch und Gesellschaft
24
Keine Kompetenz enthält diesen Suchbegriff.
Methodenkompetenz
Ende Klassenstufe 6
die eigene Mediennutzung im Alltag differenziert und hinsichtlich der damit verbundenen Nutzungsmotive dokumentieren.
einfache Handlungsvorschriften für das Arbeiten mit Informatiksystemen verstehen und schrittweise ausführen (z. B. Hoch- und Herunterfahren, Anmeldung in Netzwerken, Starten von Anwendungen, auf Benutzeroberflächen navigieren) (BO).
Peripheriegeräte angeleitet in Betrieb nehmen (z. B. die Integration weiterer Hardware und die Installation von zugehöriger Software).
grundlegende Dateiverwaltungsaufgaben durchführen.
Strategien zur sinnvollen Dateiablage und -organisation in Ordnerstrukturen anwenden (BO).
Suchmethoden und gängige Suchoperatoren gezielt einsetzen.
Suchergebnisse kritisch analysieren und nach verschiedenen Kriterien (Relevanz, Aktualität, Zuverlässigkeit, Glaubwürdigkeit) bewerten (BO, DB).
Suchergebnisse durch verschiedene Sucheinstellungen filtern.
Quellen korrekt angeben (BO).
in Dokumenten Formatvorlagen verwenden.
Werkzeuge, wie Rechtschreibprüfung, Grammatik, Silbentrennung, Thesaurus, nutzen.
Bilder nach einer vorgegebenen Codierungsvorschrift in eine Bitfolge überführen und umgekehrt.
Werkzeuge zielgerichtet zur Bearbeitung von Rastergrafiken einsetzen (KB).
inhaltlich zusammenhängende digitale Präsentationen adressatengerecht gestalten und dabei mediale Gestaltungsmittel in einem Präsentationsprogramm angemessen einsetzen (KB).
Urheberrechte beachten und Quellen korrekt angeben.
digitale Präsentationen im geeigneten Format exportieren und teilen.
digitale Kommunikationsmittel (z. B. E-Mail, Messenger, Videokonferenz, Chats) auf Gestaltungsinteressen (z. B. Kommunikationsmöglichkeiten und -bedingungen, Datenschutz und Privatsphäre-Einstellungen, Kinder- und Jugendmedienschutz) untersuchen (DB).
Einstellungsmöglichkeiten zur Wahrung der Privatsphäre und des Datenschutzes sowie weitere Schutzmöglichkeiten (z. B. Melden, Blockieren) anwenden (DB).
algorithmische Vorgaben analysieren und das erwartete Verhalten beschreiben und überprüfen (DS).
Programmierfehler analysieren und Lösungsansätze entwickeln.
einfache Algorithmen mit grafischen Programmierwerkzeugen kooperativ (z. B. Pair-Programming) umsetzen und Ergebnisse testen (BO).
Ende Klassenstufe 8
numerische und nichtnumerische Daten strukturiert erfassen und verarbeiten.
geeignete Modelle zur Lösung alltäglicher Probleme (z. B. Taschengeldplanung, Notenberechnung) entwickeln und in Tabellenkalkulationsprogrammen umsetzen.
funktionale Zusammenhänge grafisch darstellen und die Aussagekraft von Visualisierungen bewerten (BO).
digitale Medienprodukte (z. B. Blog, Podcast, Video) selbstständig planen, Inhalte recherchieren, verarbeiten und mit geeigneter Hard- und Software erstellen (KB).
Grundsätze zur Zugänglichkeit und Barrierefreiheit bei der Produktion eigener Inhalte anwenden (BO, DB).
ausgewählte Webanwendungen für die Veröffentlichung von Inhalten bewerten.
ausgewählte Gestaltungsmerkmale von Social Media-Anwendungen in Hinblick auf Nutzerbindung, Jugendmedienschutz, Datenschutz, Monetarisierungsstrategien untersuchen und vergleichen (DB).
die Glaubwürdigkeit und Relevanz, insbesondere von maschinell erstellten/generierten Informationen, beurteilen und alternative, zuverlässige Quellen einbeziehen (DB).
eine Bildrückwärtssuche zur Verifikation von Bildquellen und zur Authentizitätsprüfung von Medien nutzen (KB).
KI-Anwendungen, wie LLM, bedarfsgerecht und reflektiert nutzen.
Abläufe algorithmisch modellieren und in grafischen Programmierumgebungen umsetzen.
Fehleranalysen in der Programmierung und Konfiguration durchführen, um Störungen zu identifizieren und zu beheben.
für einen gegebenen Sachverhalt (z. B. E-Commerce-System) ein ER-Datenmodell entwerfen.
einfache Datenbankoperationen (z. B. Einfügen, Löschen, Aktualisieren) durchführen.
Datensätze durch gezielte Abfragen und Filter kombinieren, um daraus neue Informationen zu gewinnen.
Ende Klassenstufe 9
Format- und Dokumentvorlagen für komplexe, multimediale Dokumente effektiv nutzen und ggf. anpassen.
formelle Texte nach Schreib- und Gestaltungsregeln erstellen (KB).
komplexe Dokumente kooperativ und kollaborativ bearbeiten und Arbeitsergebnisse angemessen präsentieren (BO).
automatisierte Textverarbeitungsfunktionen (z. B. Textmarken, Fuß- und Endnoten, Inhalts- und Quellenverzeichnis) zielgerichtet einsetzen.
KI-basierte Funktionen im Schreibprozess (u. a. Rechtschreibprüfung, Grammatikvorschläge und Stilverbesserungen, Text-Coproduktion mit LLM) anwenden.
Urheber-, Nutzungs- und Persönlichkeitsrechte bei eigenen und fremden Werken beachten und Quellen entsprechend den Vorgaben angeben (DB, BO).
Desinformationsstrategien erkennen und deren emotionale Inszenierung erläutern.
politisch motivierte digitale Medienformate (z. B. politische Memes, TikTok-Kommentare, YouTube-Videos) im Hinblick auf Kommunikationsziele und Gestaltungsmittel analysieren (KB).
problematische und strafrechtlich relevante Inhalte (Hatespeech, Verstöße gegen Netiquette) erkennen und geeignete Handlungsstrategien anwenden.
zu vorgegebenen aktuellen gesellschaftspolitischen Themen in verschiedenen Medien recherchieren, dabei verschiedene Quellen vergleichen, auf Glaubwürdigkeit prüfen und die jeweiligen dahinterstehenden Interessen kritisch analysieren.
ein Medienprodukt zu einem in den Sachkompetenzen genannten Themenschwerpunkt selbstständig planen, erstellen und präsentieren (DS).
Ende Klassenstufe 10
Computerspiele als eine kulturelle Praktik (z. B. subkulturelle Zugehörigkeit der Nutzenden, kulturelle und soziale Teilhabe) analysieren (KB).
ein einfaches Computerspiel in einer grafischen Programmierumgebung analysieren und dessen Funktionalitäterweitern.
den Aufbau eines einfachen Netzwerks virtuell modellieren.
Sicherheitsmaßnahmen für ein Netzwerk (z. B. Netzsperre, Firewall) vergleichen.
große Datenmengen automatisiert erfassen und speichern (z. B. Sensordaten, Standortdaten, Meta-Daten).
datenanalytische Verfahren (z. B. statistische Methoden, String-Operationen) in einer Programmierumgebung umsetzen.
Analyseergebnisse automatisiert visualisieren.
Selbst- und Sozialkompetenz
Ende Klassenstufe 6
den eigenen Medienalltag reflektieren, gute und problematische Praktiken erkennen und Maßnahmen für den eigenen Medienumgang ableiten (DB).
individuelle Regeln zur sinnvollen Dateibenennung entwickeln.
webbasierte Lernplattformen zur Unterstützung des Lernens und zum Austausch im Team eigenständig nutzen und deren Einsatz reflektieren (BO).
den eigenen Informationsbedarf reflektieren und entsprechende Suchstrategien entwickeln und anpassen (DB).
unterschiedliche Absichten von Medien in Bezug auf Unterhaltung, Werbung, Meinung und Information beurteilen (DB).
gefundene Informationen konstruktiv diskutieren und sich gegenseitig bei der Informationsbewertung unterstützen (DB).
eigene Texte kritisch auf Struktur, Gestaltung, Adressatengerechtheit und Quellenangaben überprüfen und selbstständig überarbeiten.
kollaborativ digitale Texte strukturieren und gestalten (KB).
die Schwierigkeit des Erkennens manipulierter Bilder diskutieren (DB).
digitale Präsentationen nach vorgegebenen Kriterien bewerten.
ihre Kenntnisse zur Gestaltung von digitalen Präsentationen zielgerichtet anwenden.
das eigene kommunikative Handeln in digitalen Medienumgebungen kritisch reflektieren und diskutieren (KB, DB).
gemeinschaftlich Regeln zur Kommunikation in einer digitalen Medienumgebung aufstellen und befolgen (DB).
kreative Ideen für ein Programmiervorhaben entwickeln, präsentieren und deren Machbarkeit diskutieren (DS, KB).
Programmierfehler als unvermeidbar akzeptieren und konstruktiv damit umgehen.
Ende Klassenstufe 8
verschiedene Darstellungsformen von Daten und geeignete Visualisierungen situationsgerecht auswählen.
im Team Datenverarbeitungs- und Auswertungsaufgaben durchführen und dabei verantwortungsvoll mit Daten umgehen.
Möglichkeiten der Manipulation digitaler Daten beschreiben und das damit verbundene Gefährdungspotential beurteilen (DB).
den Nutzen von Tabellenkalkulationen für die Arbeitswelt beschreiben (BO).
Medienprodukte kollaborativ erstellen und reflektieren (DB).
die Wirkung und mögliche ethische Implikationen (z.B. Diskriminierungsfreiheit) eigener Inhalte auf verschiedene Zielgruppen einschätzen (DB).
die Bedeutung von Social Media im eigenen Leben (u. a. in Bezug auf soziale Beziehungen, Identitätsbildung, Information und Meinungsbildung) kritisch reflektieren (KB, DB).
Online-Profile kritisch reflektieren und Fremd- bzw. Selbstwahrnehmung beschreiben (DB).
grundlegende Datenschutzprinzipien auf typische Social Media-Anwendungen übertragen.
geteilte und veröffentlichte Inhalte nach rechtlichen und ethischen Prinzipien (z. B. Urheberrecht, Persönlichkeitsrechte, Fake News, Datensparsamkeit) beurteilen (DB).
Maßnahmen zur Minimierung der Beeinflussung von Suchergebnissen durch Algorithmen beurteilen.
Bias in den Ergebnissen generativer KI-Modelle reflektieren und diskutieren (DS).
Recherchestrategien effizient gestalten, um Nachhaltigkeit und Ressourcen schonende Praktiken zu fördern (BNE).
Verantwortung für technische Systeme durch die korrekte Nutzung und Wartung übernehmen.
Projekte im Team planen und technische Herausforderungen gemeinsam lösen (BO).
individuelle und gesellschaftliche Chancen und Risiken der Automatisierung durch eingebettete Systeme in verschiedenen Anwendungsfeldern erkennen und diskutieren (z. B. Smart Home, Smart Grid, Industrie 4.0) (DB).
datenschutzrechtliche und ethische Aspekte (z. B. in Hinblick auf Transparenz) kritisch reflektieren, gemeinsam diskutieren (DB).
gesellschaftliche (z. B. ökonomische, politische) Interessen hinter der Erfassung und Auswertung großer Datenmengen an Beispielen diskutieren (DB).
die eigenen Datenspuren kritisch hinterfragen, Missbrauchsmöglichkeiten erkennen und durch geeignete Privatsphäre-Einstellungen schützen (DB, KB).
Ende Klassenstufe 9
Arbeitsstrategien entwickeln, um komplexe Dokumente innerhalb eines vorgegebenen Zeitrahmens zu erstellen.
den Einfluss von KI-gestützten Textbearbeitungsfunktionen auf ihre eigenen Schreibprozesse und -fähigkeiten bewerten (DB).
Ressourcen und Verbrauchsmaterialien sparsam nutzen (z. B. digitale Dokumente umweltfreundlich verwalten, unnötige Ausdrucke vermeiden, Token-sparsame Anfragen) (BNE).
sich mit dem Einfluss digitaler Medienumgebungen auf die eigene (Meinungs-)Bildung (z. B. in Bezug auf personalisierte Inhalte, emotionale Ansprache, Informationsvielfalt) kritisch auseinandersetzen.
ethische Fragen bzgl. KI und algorithmisch basierter Einflüsse auf die eigene Meinungsbildung (z. B. Transparenz, Verantwortung, Diskriminierung) diskutieren (KB).
Ende Klassenstufe 10
sich zu Klischees, Geschlechter-Stereotypen und Gewaltdarstellungen in Computerspielen positionieren (DB).
Spielprinzipien und -mechanismen in anderen lebensweltlichen Kontexten erkennen (KB).
virtuelle Netzwerke als in Bezug auf Zielgruppen und Interessen gemachte und gestaltbare Räume beschreiben (DS).
technische und soziale Gestaltungsmöglichkeiten virtueller Räume beschreiben (KB, DB).
die Aussagekraft und Manipulierbarkeit einer durchgeführten Datenanalyse diskutieren (DB).
die Relevanz informatischer Methoden auf die Arbeitswelt (z. B. Industrie) übertragen (BO).
die Bedeutung automatisierter Datenerfassung und -auswertung für gesellschaftliche Prozesse (z.B. Forschung, Entwicklung, Missbrauch) erläutern (DB).
Sachkompetenz
Ende Klassenstufe 6
die grundlegende Funktionsweise von Suchumgebungen (z. B. Indexierung, Anfrage, Ranking) beschreiben (DS).
Suchumgebungen anhand von Kriterien (z. B. Indexumfang, Rankingfunktionen) vergleichen.
Merkmale effektiver Suchanfragen (z. B. Formulierung von Suchbegriffen, Schreibweise, Suchstrings) nennen.
Elemente der Textgestaltung (z. B. Seite, Absatz, Bild, Überschrift) als Objekte mit Eigenschaften (z. B. Zeilenabstand, Schriftgröße, Seitenrand) beschreiben (KB).
korrekte Quellenangaben und Zitierregeln nennen und anwenden.
den Zusammenhang von Information und Daten an Rastergrafiken erläutern (DS).
das Binärsystem zur Darstellung von Rastergrafiken verwenden.
den Aufbau des RGB-Farbmodells beschreiben.
den Zusammenhang zwischen Auflösung, Farbtiefe und Speicherbedarf erklären.
Ende Klassenstufe 8
Daten aus dem Alltag (z. B. Befragungen, Fitnessdaten, Finanzen) strukturiert erfassen.
relative und absolute Zelladressierung sowie einfache Funktionen (z. B. Summe, Mittelwert) zur effizienten Berechnung und Analyse anwenden.
Daten zielgerichtet aufbereiten, geeignete Visualisierungsformen erstellen und deren Auswahl begründen (BO).
den Unterschied zwischen Daten und Informationen beschreiben und an konkreten Beispielen erläutern (DS).
die Wirkung von Algorithmen in Bezug auf Filter, Priorisierung und Personalisierung erläutern und deren Einfluss auf die Suchergebnisse beschreiben (DS).
die Bedeutung von Meta-Daten und Tracking-Technologien für Suchergebnisse erläutern (DS).
die Nutzungsmöglichkeiten und Grenzen generativer KI-Modelle [z. B. Large Language Models (LLM)] exemplarisch darstellen.
automatisierte Manipulationsmöglichkeiten von Medien (Texte, Grafiken, Videos) und deren Wirkungsabsichten sowie Auswirkungen beschreiben (DB).
Anwendungsfelder für Datenbanken im Alltag und in der Gesellschaft nennen.
den Unterschied zwischen manueller und automatisierter Datenerfassung sowie die Bedeutung von Datenbanksystemen beschreiben (DS).
Datenerhebung, -speicherung und -analyse in digitalen Kommunikationsplattformen an Beispielen erläutern (digitale Identität) und dabei die Relevanz des Datenschutzes verdeutlichen (DB).
aktuelle Technologien zur Sammlung personenbezogener Daten (z. B. Webtracking, Standortdaten) beschreiben.
Ende Klassenstufe 9
wesentliche Eigenschaften etablierter Dateiformate (z. B. .txt, .odt, .doc, .pdf) beschreiben (DS).
Unterschiede zwischen manuell und automatisiert erstellten Inhalten sowie deren jeweilige Vor- und Nachteile nennen.
Ende Klassenstufe 10
Anwendungsfälle und Ziele für die automatisierte Erfassung und Auswertung großer Datenmengen (z. B. Mess- und Personendaten) beschreiben (DS).
Methoden der Erfassung großer Datenmengen erläutern (z. B. Sensoren, Crawling, Tracking).
ausgewählte Methoden der automatisierten Datenaufbereitung und -verarbeitung erläutern (DS).
Sachkompetenz
analoge und digitale Algorithmen in der Lebenswelt und deren Funktion beschreiben (DS).
algorithmische Grundbausteine (z. B. Sequenzen, Schleifen, Bedingungen) benennen und anwenden.
Sachkompetenz
Ende Klassenstufe 6
Informatiksysteme aus der persönlichen Umwelt identifizieren.
die Bestandteile eines Informatiksystems (Hardware, Software, Netzwerke) und ihre Funktionen auf Basis des EVAS-Prinzips beschreiben.
die grundlegenden Elemente von Benutzeroberflächen (z. B. Menüs, Schaltflächen, Symbole) benennen und deren Funktionen erklären (DS).
gängige Dateitypen anhand der Dateiendungen erkennen und passende Anwendungen benennen.
Ende Klassenstufe 8
Sensoren und Aktoren als Bestandteile von Informatiksystemen identifizieren und ihre Funktion beschreiben (DS).
für ein gegebenes Anwendungsproblem nennen, welche Daten benötigt werden und diese mittels Sensoren erfassen.
einen vorgegebenen Roboter/ein System modifizieren, um spezifische Aufgaben zu erfüllen.
das Zusammenwirken von Sensoren, Aktoren und Programmierung anhand des EVAS-Prinzips beschreiben (DS).
Ende Klassenstufe 10
Prinzipien der Kommunikation (Paketierung, Adressierung, Routing) im historischen Kontext beschreiben (DS, KB).
zwischen lokalen und globalen Netzwerken (z. B. LAN, SmartHome, WAN, Internet) unterscheiden und deren Aufbau beschreiben.
das Client-Server-Modell beschreiben (DS).
administrative Kontroll- und Gestaltungsmöglichkeiten virtueller Räume beschreiben.
Sachkompetenz
Ende Klassenstufe 6
alltagsrelevante Medien hinsichtlich verschiedener Aspekte (z. B. Individualmedien/Massenmedien, mediale Darstellungsformen und Genres, Mediengeräte, rezeptiv/interaktiv/interpersonal-kommunikativ, analog/digital, öffentlich-rechtlich/privat) charakterisieren.
Nutzungsmotive (auch bzgl. Individualität und Gruppendruck) und gesellschaftliche Funktionen von Medien erläutern (DB).
allgemeine Risiken der Mediennutzung (z. B. Nutzungszeiten, Inhalte, finanzielle Aspekte) erläutern (DS).
Grundsätze zur Gestaltung einer digitalen Präsentation (Bilder, Text, Layout) sowie Anwendungsbeispiele nennen (DS, KB).
Umgangsregeln und ethische Prinzipien der zwischenmenschlichen Kommunikation erklären (DB).
Unterschiede zwischen Face-to-Face-Kommunikation und verschiedenen Formen digital vermittelter (interpersonaler) Kommunikation nennen und deren Folgen für das Kommunizieren erläutern (DB).
Risiken der digital vermittelten (interpersonalen) Kommunikation (u. a. Cybermobbing, Cybergrooming) erläutern (DB).
Grundlagen des Datenschutzes in Bezug auf das Erfassen und Verarbeiten von persönlichen Daten bei der Nutzung digitaler Kommunikationsmittel beschreiben (DS).
Ende Klassenstufe 8
technische Aspekte der digitalen Medienproduktion (z. B. Dateiformate, Codierung, Datenkompression, Streaming-Technologien beschreiben.
bekannte rechtliche Vorgaben (Urheberrecht, Datenschutz, Recht am eigenen Bild, Nutzungsrechte) und ethische Grundsätze bei der Erstellung digitaler Inhalte erläutern (DB).
individuelle und gesellschaftliche Ziele und Konsequenzen der Verbreitung digitaler Inhalte an einem Beispiel beschreiben (DB).
Spezifika von Social Media (u. a. user generated content, Vernetzungsstrukturen, algorithmische Steuerung) beschreiben und deren Bedeutung für die digitale Kommunikation erläutern.
Chancen der Social Media-Nutzung (z. B. Aufbau und Pflege sozialer Beziehungen, Zugang zu spezifischen Informationen, Pflege von Hobbys und Interessen, Unterhaltung) und Risiken der Social Media-Nutzung (z. B. Abhängigkeit, Datenmissbrauch, Identitätsdiebstahl, virtuelle Identitäten, Challenges, Orientierung an problematischen Körperbildern) erläutern (DB, KB).
Grundlagen des Datenschutzes in Bezug auf das Erfassen und Verarbeiten von persönlichen Daten bei der Nutzung von Social Media-Anwendungen beschreiben.
die Rolle von Influencerinnen und Influencern als Meinungsbildende und Werbeträgerinnen und Werbeträger erklären (DB).
datenbasierte Geschäftsmodelle (z. B. Werbetracking, Nutzerprofilbildung) und deren potenzielle Auswirkungen auf die Nutzenden beschreiben (DB).
Ende Klassenstufe 9
die gesellschaftliche Bedeutung digitaler Medien für (Meinungs-)Bildungsprozesse (z. B. Zugang zu Information, digitale Lernangebote, Desinformation, Viralität) erläutern.
die technischen Mechanismen (z. B. Personalisierung, Profiling) von Filterblasen und Echokammern sowie deren Folgen für die Informationsvielfalt und die Meinungsbildung beschreiben (DS).
den Einfluss und die Macht zentralisierter Online-Medien-Konzerne beschreiben und im Hinblick auf (Meinungs-)Bildungsprozesse (z. B. Content-Regeln, Ranking, Monetarisierung) diskutieren.
die Bedeutung digitaler Teilhabe für partizipative und demokratische Prozesse beschreiben (DS), Herausforderungen, die sich aus dem Einsatz von KI in digitalen Medien für (Meinungs-)Bildungsprozesse ergeben (insb. in Bezug auf Deepfakes, automatisierte Desinformation oder verzerrte Meinungsbildung) beschreiben (KB).
Ende Klassenstufe 10
grundlegende Spielprinzipien (z. B. Einzel-/Mehrspielmodus, kooperativ/kompetitiv, online/offline) beschreiben (DS).
Gestaltungsinteressen (z. B. Monetarisierung, Fankultur, Bildung) und entsprechende Mechanismen (z. B. pay to win, Onlinezwang, Werbung, Lootbox, Streaks) von digitalen Spielen erläutern (DB, KB).
Potentiale und Risiken von Computerspielen (z. B. Gewalt, Abhängigkeit, Lernen, Gesundheit) nennen und beschreiben (DB).
die Funktionsweise des Jugendmedienschutzes (z. B. Alterskennzeichnung, Altersverifizierung) im Bereich der Computerspiele darstellen (DB).
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Thüringer Ministerium für Bildung, Wissenschaft und Kultur — Lehrplan für die Regelschule Medienbildung und Informatik (Erprobungsfassung 2026)
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