Keine Kompetenz enthält diesen Suchbegriff.
Selbstkompetenz
sich selbst Arbeits- und Verhaltensziele zu setzen,
zielstrebig, zuverlässig, planmäßig, überlegt und ausdauernd zu lernen,
Eigenverantwortung für sein Vorgehen zu übernehmen,
eigene Lösungen, auch unter Nutzung geeigneter Hilfsmittel, auf ihre Richtigkeit zu überprüfen,
sorgfältig und genau zu arbeiten,
Hinweise aufzugreifen und umzusetzen,
den eigenen Lernfortschritt einzuschätzen,
Sozialkompetenz
in kooperativen Arbeitsformen zu lernen,
Verantwortung für den gemeinsamen Arbeitsprozess zu übernehmen,
andere Schüler zu motivieren,
diszipliniert zu arbeiten und sich an vereinbarte Regeln zu halten,
eigene Standpunkte zu entwickeln und sachlich zu vertreten,
mit Konflikten angemessen umzugehen,
Hilfe zu geben und Hilfe anzunehmen, 2011. Kapitel 2
Methodenkompetenz
Aufgabenstellungen sachgerecht zu analysieren und Lösungsstrategien zu entwickeln,
Sachverhalte in einzelne Bestandteile zu zerlegen,
Bestandteile eines Sachverhaltes auszuwählen und strukturiert zusammenzufügen,
selbstständig und situationsbezogen Lernstrategien und Techniken auszuwählen und anzuwenden,
Arbeitsschritte zielgerichtet zu planen und umzusetzen,
Informationen unter Nutzung von Print- und elektronischen Medien zu beschaffen, auszuwählen, zu speichern, auszuwerten, zu veranschaulichen und auszutauschen,
Daten zu bearbeiten und die Ergebnisse zu verschriftlichen, zu veranschaulichen und auszutauschen,
Fachspezifische Kompetenzen
Interaktion mit Informatiksystemen,
Wirkprinzipien von Informatiksystemen,
informatische Modellierung und
Leitlinie „Interaktion mit Informatiksystemen“
sich einen Vorrat an Grundstrategien und -methoden aneignen, um Informationen zu beschaffen, zu strukturieren, zu bearbeiten, aufzubewahren und wiederzuverwenden, darzustellen, zu interpretieren, zu bewerten und zu präsentieren,
in lokalen und globalen Informationsräumen navigieren und recherchieren, sich selbstständig und kreativ in die Gestaltungsmöglichkeiten mit Informatiksystemen einarbeiten und zur Lösung von Problemen adäquate Werkzeuge auswählen und anwenden,
Leitlinie „Wirkprinzipien von Informatiksystemen“
grundlegende Ideen und Konzepte, die Wirkungsweise wichtiger Bestandteile von Informatiksystemen, Prinzipien, Verfahren und Algorithmen und den prinzipiellen Aufbau von Basissystemen darstellen,
Strategien zur Lösung von Problemen anwenden,
Leitlinie „Informatische Modellierung“
erläutern, warum jedes Informatiksystem als Kombination von Hard- und Software-Komponenten das Ergebnis eines informatischen Modellierungsvorgangs ist,
informatische Modellierungstechniken zur Beschreibung der Struktur von Informatiksystemen und zur Lösung von Problemen anwenden,
durch die bei der Analyse von Informatiksystemen verwendeten Modellierungstechniken Datenbestände strukturieren und sich in Informationsräumen orientieren,
Leitlinie „Wechselwirkung zwischen Informatiksystemen, Individuum und Gesellschaft“
sich mit normativen und ethischen Fragen des Datenschutzes und des Urheberrechts auseinandersetzen,
Kriterien für anwendergerechte Technikgestaltung und deren sozialverträglichen Einsatz entwickeln, unter Bezugnahme der Wirkungen des Einsatzes von Informatiksystemen auf Individuum und Gesellschaft,
Lernausgangslage
die Begriffe Information, Nachricht und Daten erläutern,
Dateitypen ihm bekannten Anwendungsprogrammen zuordnen,
in ausgewählten Anwendungen Attribute und Attributwerte konkreter Objekte bestimmen,
Pixel- und Vektorgrafik unterscheiden und problembezogen anwenden,
Internetangebote zur Informationsgewinnung nutzen und Suchstrategien gezielt anwenden,
Handlungsvorschriften aus dem Alltag erfassen, formulieren und schrittweise ausführen,
den Grundaufbau von Informatiksystemen in Alltagsgeräten wiedererkennen,
die an der Schule vorhandenen Informatiksysteme sachgerecht und altersgemäß bedienen,
unter Anleitung Informationen gewinnen, aufbereiten und sachgerecht nach Gestaltungskriterien präsentieren,
wesentliche Grundzüge des Urheber-, Medien- und Persönlichkeitsrechts benennen,
Sachkompetenz
den Sinn und die Bedeutung einer in unterschiedlichen Darstellungsformen vorliegende Nachricht interpretieren,
Informationen wiedergeben,
die Digitalisierung analoger Größen erläutern,
ein Modell der Übertragung von Nachrichten unter Verwendung der Begriffe Sender, Codierung, Übertragungsmedium, Decodierung und Empfänger beschreiben und darstellen,
die Nachrichtenübertragung beim Internetdienst E-Mail zwischen Sender und Empfänger als Modell beschreiben und darstellen,
die Kommunikation zwischen Client und Server des Internetdienstes WWW als Modell beschreiben und darstellen,
die Arbeitsweise von Suchmaschinen beschreiben und darstellen,
verlustfreie und verlustbehaftete Datenkomprimierung beschreiben,
Grafiken auf Grundlage der objektorientierten Modellierung (Klasse, Objekt, Attribut, Attributwert, Methode) beschreiben und darstellen,
Attributwerte ändern,
Dateien (Grafik-, Video-, Audio- oder Datendateien) in anwendungsspezifischen Formaten bearbeiten,
Webdokumente entwerfen und testen sowie Möglichkeiten der Veröffentlichung in Netzwerken beschreiben,
Handlungsanweisungen anhand von Eigenschaften (allgemeingültig, ausführbar, endlich, eindeutig) als Algorithmus bestimmen,
ein Verschlüsselungsverfahren als Algorithmus darstellen,
Begriffe von Verschlüsselungsalgorithmen (wie Schlüssel, Klartext, Geheimtext) erläutern,
Ver- und Entschlüsseln von Nachrichten darstellen,
Methodenkompetenz
Lösungswege entwickeln, vergleichen, optimieren und auswerten,
Strukturierungsprinzipien geeignet einsetzen,
Strukturierungsmöglichkeiten von Daten zum Zusammenfassen gleichartiger und unterschiedlicher Elemente zu einer Einheit anwenden,
algorithmisch arbeiten,
Selbst- und Sozialkompetenz
die Bedeutung einer Nachricht für sich erschließen,
Vor- und Nachteile unterschiedlicher Informationsdarstellungen beurteilen,
Auswirkungen einer Veränderung von Attributwerten reflektieren,
Regeln und Normen bei der Erstellung von Dokumenten einhalten,
die gewählte Darstellung und Strukturierung informatischer Sachverhalte begründen,
Lernausgangslage
in verschiedenen Fächern und insbesondere im Kurs Medienkunde einfache Probleme in Projekten bearbeiten,
die Informatiksysteme der Schule altersgemäß bedienen,
das Recht am eigenen Bild und die Verwertungsrechte altersgerecht beschreiben,
altersgerecht in verschiedenen Formen der Zusammenarbeit bei der Bearbeitung einfacher Probleme kooperieren und den Verlauf und die Ergebnisse sachgerecht beschreiben,
Sachkompetenz
Fragen zu einfachen informatischen Sachverhalten formulieren,
geeignete Werkzeuge für ausgewählte Aufgaben kompetent bedienen,
informatische Sachverhalte unter Benutzung von Fachbegriffen sachgerecht darstellen,
Methodenkompetenz
Problemlösungsstrategien auf informatische Sachverhalte anwenden,
für ausgewählte Aufgaben ein geeignetes Werkzeug aus mehreren Alternativen auswählen,
weitere Anwendungsmöglichkeiten bekannter Werkzeuge erschließen,
Arbeitsabläufe und Handlungsfolgen planen,
Selbst- und Sozialkompetenz
Projektergebnisse nach vorgegebenen Kriterien bewerten,
sich mit Anderen verständlich über informatische Inhalte austauschen,
mit Anderen kooperieren,
Lernausgangslage
Informationen sammeln, ordnen und geeignet aufbewahren,
Sachkompetenz
Daten zu Datensätzen einer Datenbasis zusammenfassen und als Datenmodell verstehen,
Text und Datensätze in einem Serienbrief zusammenführen,
Methodenkompetenz
Datenmodellierung als eine weitere informatische Problemlösestrategie anwenden,
eine Datenbasis problembezogen entwickeln,
Selbst- und Sozialkompetenz
eine Datenbasis umstrukturieren,
selbstständig Daten modellieren und das Modell reflektieren,
Lernausgangslage
den Aufbau von Informatiksystemen beschreiben, Bestandteile benennen und diese der Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe zuordnen,
Sachkompetenz
Hardwarekomponenten mittels technischer Parameter charakterisieren,
Hard- und Software klassifizieren,
Softwarelizenzen unterscheiden,
das Zusammenwirken der Systemkomponenten beschreiben,
ein Informatiksystem benutzerdefiniert konfigurieren, so dass es konfliktfrei funktioniert.
Methodenkompetenz
Lösungsstrategien nutzen, um technische Aufgabenstellungen zu lösen,
Selbst- und Sozialkompetenz
benutzerdefinierte Einstellungen der Software und Konfigurationen der Hardware vornehmen,
Lernausgangslage
mit konventionellen und Computerspielen umgehen,
Sachkompetenz
Merkmale verschiedener Genres von Computerspielen und konventionellen Spielen nennen,
Computerspiele und konventionelle Spiele an Hand von Merkmalen verschiedenen Genres zuordnen,
Auswirkungen von Computerspielen auf den Nutzer beschreiben,
Methodenkompetenz
Computerspiele und konventionelle Spiele vergleichen,
Benutzeroberflächen von Computerspielen analysieren,
Computerspiele unter dem Aspekt der zugrunde liegenden Modellierung betrachten,
Selbst- und Sozialkompetenz
über seinen Umgang und über seine Erfahrungen mit Computerspielen reflektieren,
im Team Handlungsstrategien entwickeln und umsetzen,
über Handlungsstrategien reflektieren und diese modifizieren,
den Unterschied zwischen realer und virtueller Identität erfassen und beschreiben,
Sachkompetenz
die Eigenschaften von Algorithmen nennen und erläutern,
beschreiben, was Algorithmen leisten,
Probleme beschreiben, die mit Hilfe von Algorithmen nicht lösbar sind,
algorithmische Grundbausteine verbal und grafisch darstellen,
die Begriffe Syntax und Semantik erläutern,
Variablen und Wertzuweisungen verwenden,
eine Fehleranalyse durchführen,
Programme nach Vorgaben modifizieren und ergänzen,
den Begriff Automat definieren,
Methodenkompetenz
Algorithmen anhand ihrer Eigenschaften überprüfen,
die Phasen des Problemlösens (Entwerfen, Implementieren, Reflektieren) anwenden,
Algorithmen lesen und deren Ergebnisse ermitteln,
bei der Implementierung algorithmische Grundbausteine zielgerichtet anwenden,
Fehlermeldungen interpretieren und sie produktiv nutzen,
Zustandsdiagramme interpretieren,
Selbst- und Sozialkompetenz
bei der Implementation kooperieren,
aus den Ergebnissen von Algorithmen Schlussfolgerungen ziehen,
über den Problemlösungsprozess reflektieren,
Sachkompetenz
Spielregeln beschreiben,
Charaktereigenschaften von Spielfiguren festlegen,
eine Spielumgebung entsprechend der Spielidee gestalten,
eine Spielvariante mit informatischen Werkzeugen entwerfen und implementieren,
eine Fehleranalyse durchführen,
Methodenkompetenz
eine Spielidee modifizieren und daraus eine Spielvariante realisieren,
Selbst- und Sozialkompetenz
in der Gruppe Spielvarianten entwickeln und diskutieren,
Sachkompetenz
Roboter und Automaten unterscheiden,
logische Grundbausteine (AND, OR) darstellen und implementieren,
die Aufgabe von Sensoren und Aktoren beschreiben,
Schwellenwerte kalkulieren,
Roboter problemorientiert zusammenbauen,
Roboter an Informatiksysteme anschließen und Programme auf den Roboter herunterladen,
eine Fehleranalyse durchführen,
Methodenkompetenz
Roboter analysieren und mithilfe von Zustandsdiagrammen modellieren,
das Verhalten des Roboters beeinflussen,
logische Grundbausteine für einfache Problemlösungen anwenden,
Fehlermeldungen interpretieren und sie produktiv nutzen,
Strategien zur Lösung von Aufgaben durch einen Roboter (z. B. Linienfolger) entwickeln, realisieren und präsentieren,
Selbst- und Sozialkompetenz
Modelle und die Implementierung kritisch beurteilen,
Vorgehensweisen bei der Modellierung begründen,
Alternativen von Modellen begründet auswählen,
beim Bau und der Programmierung von Robotern kooperieren,
Sachkompetenz
den Einfluss von Informatiksystemen im Alltag und auf die veränderten Bedingungen der Arbeitswelt beschreiben,
historische Entwicklungen von Informations- oder Kommunikationstechnologie beschreiben,
Methodenkompetenz
Einsatzmöglichkeiten von Informatiksystemen darstellen,
Selbst- und Sozialkompetenz
in einer Argumentation zu Chancen und Risiken der Einsatzmöglichkeiten von Informatiksystemen Stellung nehmen,
Sachkompetenz
ein einfaches Datenmodell erstellen,
Operationen auf Daten ausführen,
in einem Datenbankmanagementsystem Tabellen erstellen sowie Datensätze anlegen, löschen, einfügen und verändern,
Beziehungen zwischen Tabellen erstellen und in geeigneter Form darstellen,
Daten exemplarisch zur Erstellung einer einfachen Datenbank eingeben,
durch Abfragen eine Sicht auf die Datenmenge darstellen,
Methodenkompetenz
eine Datenbasis in ein relationales Modell umsetzen und in einem Datenbankmanagementsystem realisieren,
durch Abfragen Daten auswerten,
Selbst- und Sozialkompetenz
selbstständig Daten modellieren und das Modell reflektieren,
ein Datenmodell kritisch beurteilen,
aus ausgewerteten Daten Informationen gewinnen,
Veränderungen der Datenbasis interpretieren und beurteilen,
Datenschutzbestimmungen und die Datensicherheit bei der Erhebung und Speicherung von Daten beachten,
Sachkompetenz
die Eigenschaften von Algorithmen nennen und erläutern,
beschreiben, was Algorithmen leisten,
Probleme beschreiben, die mit Hilfe von Algorithmen nicht lösbar sind,
algorithmische Grundbausteine verbal und grafisch darstellen,
die Begriffe Syntax und Semantik erläutern,
Variablen und Wertzuweisungen verwenden,
eine Fehleranalyse durchführen,
Programme nach Vorgaben modifizieren und ergänzen,
den Begriff Automat definieren,
Methodenkompetenz
Algorithmen anhand ihrer Eigenschaften überprüfen,
die Phasen des Problemlösens (Entwerfen, Implementieren, Reflektieren) anwenden,
Algorithmen lesen und deren Ergebnisse ermitteln,
bei der Implementierung algorithmische Grundbausteine zielgerichtet anwenden,
Fehlermeldungen interpretieren und sie produktiv nutzen,
Zustandsdiagramme interpretieren,
Selbst- und Sozialkompetenz
bei der Implementation kooperieren,
aus den Ergebnissen von Algorithmen Schlussfolgerungen ziehen,
über den Problemlösungsprozess reflektieren,
Sachkompetenz
ein Projektthema und Teilziele des Projektthemas formulieren und abgrenzen,
den Aufbau einer Projektdokumentation beschreiben,
mindestens einen Problemlösungsprozess des ausgewählten Sachverhaltes initiieren,
den Verlauf des Prozesses sachgerecht gestalten,
Fehleranalysen durchführen,
Methodenkompetenz
Teilziele nach den Phasen des Problemlösens (Entwerfen, Implementieren, Reflektieren) bearbeiten,
Ergebnisse der Bearbeitung der Teilziele zum Gesamtprodukt zusammenführen,
Fehlermeldungen interpretieren und sie produktiv nutzen,
Selbst- und Sozialkompetenz
den Gruppenfindungsprozess mitgestalten,
ein ausgewähltes Projektthema und dessen Teilziele begründen,
über Lösungsideen von Teilzielen reflektieren und in der Gruppe diskutieren,
den Prozess und das Projektergebnis dokumentieren,
Sachkompetenz
Spielregeln beschreiben,
Charaktereigenschaften von Spielfiguren festlegen,
eine Spielumgebung entsprechend der Spielidee gestalten,
eine Spielvariante mit informatischen Werkzeugen entwerfen und implementieren,
eine Fehleranalyse durchführen,
Methodenkompetenz
eine Spielidee modifizieren und daraus eine Spielvariante realisieren,
Selbst- und Sozialkompetenz
in der Gruppe Spielvarianten entwickeln und diskutieren,
Sachkompetenz
Roboter und Automaten unterscheiden,
logische Grundbausteine (AND, OR, NOT, XOR, NAND, NOR) darstellen und implementieren,
die Aufgabe von Sensoren und Aktoren beschreiben,
Schwellenwerte kalkulieren,
Roboter problemorientiert zusammenbauen,
Roboter an Informatiksysteme anschließen und Programme auf den Roboter herunterladen,
eine Fehleranalyse durchführen,
Methodenkompetenz
Roboter analysieren und mithilfe von Zustandsdiagrammen modellieren,
das Verhalten des Roboters beeinflussen,
logische Grundbausteine für einfache Problemlösungen anwenden,
Fehlermeldungen interpretieren und sie produktiv nutzen,
Strategien zur Lösung von Aufgaben durch einen Roboter (z. B. Linienfolger) entwickeln, realisieren und präsentieren,
Selbst- und Sozialkompetenz
Modelle und die Implementierung kritisch beurteilen,
Vorgehensweisen bei der Modellierung begründen,
Alternativen von Modellen begründet auswählen,
beim Bau und der Programmierung von Robotern kooperieren,
Sachkompetenz
den Einfluss von Informatiksystemen im Alltag und auf die veränderten Bedingungen der Arbeitswelt beschreiben,
historische Entwicklungen von Informations- oder Kommunikationstechnologie beschreiben,
Methodenkompetenz
Einsatzmöglichkeiten von Informatiksystemen darstellen,
Selbst- und Sozialkompetenz
in einer Argumentation zu Chancen und Risiken der Einsatzmöglichkeiten von Informatiksystemen Stellung nehmen,
über den Einfluss bedeutender Persönlichkeiten auf die Entwicklung der Informatik diskutieren.